مقدمه

دو واژه ی سخت افزار (Hard Ware) و نرم افزار (Soft Ware) از واژه های عمومی در علوم مختلف می باشند. بدین معنا که تمام علوم در مبانی نظری خود شامل یک سری تعاریف اولیه ، دستورالعمل ها و قوانین می باشند که بدنه ی نرم افزاری آن علوم را تشکیل می دهند و جهت اجرایی شدن و عینیت بخشیدن به این مباحث نظری نیاز به امکانات و ابزار خاص می باشد که اصطلاحاً سخت افزار آن علوم را تشکیل می دهند، یا به طور کلی هر سیستم شامل دو بخش سخت افزار و نرم افزار می باشد. اولین بار جان تاکی در سال 1958 میلادی واژه ی سخت افزار و نرم افزار را در علوم رایانه به کار گرفته است.

با توجه به ورود رایانه ها به مدارس و به کارگیری و نقش آنها در آموزش های رسمی کشور نیاز با داشتن تعاریفی مشخص از سخت افزار و نرم افزار مورد نیاز در حوزه آموزش های رسمی ضروری به نظر می رسد لذا در ادامه ی بحث به تعریف واژه نرم افزار و انواع آن بخصوص نرم افزارهای آموزشی که هدف اصلی این نوشته می باشد خواهیم پرداخت .

 

نرم افزار و انواع آن

 همان گونه که در مقدمه اشاره شد واژه ی نرم افزار یکی از واژه های عمومی می باشد که در علوم مختلف به کار گرفته می شود، در علم رایانه، نرم افزار به مجموعه ای از دستورالعمل ها (برنامه ها program) گفته می شود که توسط انسان ها جهت ارتباط با سخت افزار و هدایت آن به سوی اهداف مورد نظر به کار گرفته می شود .

نرم افزارها بطور عمده به دو گروه :

1-      نرم افزارهای سیستمی System Software

2-      نرم افزارهای کاربردی Application Software تقسیم می شوند .

نرم افزارهای سیستمی خود به سه دسته کلی

1.1.             نرم افزارهای سیستمی عامل Operating System

1.2.             نرم افزارهای پشتیبان و سودمند Utilities

1.3.             نرم افزارهای مترجم و مفسر (زبان های برنامه نویسی) Compilers, Interpreter تقسیم می شوند . نرم افزارهای کاربردی طیف گسترده ای از نرم افزارها را شامل می شوند که نرم افزارهای آموزشی (Education Software) جزء این دسته از نرم افزارها محسوب می شوند .

نرم افزارهای آموزشی Education Software

نرم افزارهای آموزشی امروز طیف وسیعی از نرم افزارهای کاربردی موجود را تشکیل می دهند. اکثر سازمان، نهادها، مؤسسات و شرکت های دولتی و بخش خصوصی جهت آموزش مخاطبین خود به استفاده از این نرم افزارها روی آورده اند. از علل عمده ی استفاده از نرم افزارها ی آموزشی می توان به موارد ذیل اشاره نمود .

1-      امکانات چند رسانه ای : استفاده از امکانات چند رسانه ای شامل تصاویر ثابت و متحرک (عکس، فیلم، انیمیشن و پویا نمائی و ...) ، صدا (موسیقی، گفتار، افکت های صوتی و ...) ، متن و ... به طور هم زمان برای آموزش.

2-      مزایای به کار گیری رایانه : امکان استفاده از امکانات ایجاد شده توسط رایانه ها جهت ایجاد محیط آموزشی کاملاً تعاملی (دو سوی) و کاربر  پسند و امکان تکرار مطالب آموزشی به تعداد دفعات دلخواه استفاده کننده و آموزش دهنده.

3-      کاهش هزینه های آموزش : با توجه به این که عمده ی هزینه های تولید محتواهای الکترونیکی فقط یکبار و در هنگام تولید محتوا می باشد و کم هزینه تر بودن تکثیر و انتشار آن نسبت به سایر رسانه های آموزشی و همچنین امکان استفاده برای مخاطبین متعدد و پراکنده در نقاط مختلف بدون توجه به محدودیت زمانی و مکانی، تولید این گونه رسانه ها باعث کاهش هزینه ها خواهد شد .

4-      ایجاد فرصت آموزشی: استفاده از نرم افزارهای آموزشی باعث ایجاد فرصت های یکسان برای مخاطبین در نقاط مختلف و ایجاد زمینه های مناسب برای جلوگیری از سفرهای غیر ضروری داخل شهری و برون شهری جهت شرکت در دوره های آموزشی حضوری را به همراه خواهد داشت . و دلایل متعدد دیگر ...

 

اما به راستی نرم افزار آموزشی چیست ؟

نرم افزار آموزشی به نرم افزاری گفته می شود که در فرآیند یاددهی- یادگیری، آموزش دهنده و آموزش گیرنده را تا حد ممکن یاری رساند . با توجه به تعریف فوق مخاطبین اینگونه نرم افزارها ،دو دسته ی آموزش دهنده و آموزش گیرنده خواهند بود و بر همین اساس می توان نرم افزارهای آموزشی را (با در نظر گرفتن کاربری آن در آموزش و پرورش) دسته بندی و تعریف نمود .

انواع محتوای الکترونیکی آموزشی مورد استفاده در آموزش و پرورش

1-      درس افزارهای خود آموز

2-      نرم افزارهای کمک آموزشی (مکمل آموزش)

3-      نرم افزارهای ابزار معلم

4-      نرم افزارهای دایره المعارف و فرهنگ

5-      بازی و سرگرمی های آموزشی

6-      کتابهای الکترونیکی

7-      تکلیف الکترونیکی

8-      شبکه های آموزشی وب سایت ها و وبلاگ ها آموزشی

9-      نرم افزارهای آزمون ساز

10-   نرم افزارهای شبیه ساز کارگاه یا آزمایشگاه

11-   اجزاء آموزشی

 

درس افزارهای خود آموز

به نرم افزارهایی اطلاق می شود که بتواند تا حد ممکن مجموع ی فرآیند یاد دهی- یادگیری را در محیط نرم افزاری شبیه سازی نماید .

درس افزاری که بدون نیاز به دانش فنی خاص در امر به کار گیری رایانه توسط مخاطب (بدون نیاز به حضور در کلاس درس و داشتن معلم) و تنها با تکیه به دانسته های کاربر نیازهای آموزشی وی را برطرف سازد .

استفاده کنندگان این گونه درس افزارها ، بیشتر بازماندگان از تحصیل (آموزش از راه دور)  را بصورت حضوری ندارند .

 

ضرورت ها و ویژگیهای درس افزارهای خود آموز

با توجه به نوع مخاطب این گونه درس افزارها ، در طراحی آنها باید کلیه نکات طراحی آموزشی رعایت و تمامی مطالب موجود در کتاب های درسی وجود داشته باشد تا فرد یاد گیرنده بتواند با استفاده از محتوای این درس افزارها، نیاز آموزشی خود را جهت شرکت و قبولی در امتحانات رفع نماید.

 

نرم افزارهای کمک آموزشی (مکمل آموزش)

به نرم افزارهای اطلاق می شود که پوشش دهنده ی کل یا بخشی از محتوای کتاب های درسی با محوریت برنامه ی درسی بوده و در مجموعه ی فرآیند یاد دهی- یادگیری، آموزش دهنده و آموزش گیرنده را با استفاده از محیط نرم افزاری یاری نماید . این گونه نرم افزارها ، همان گونه که از نامشان پیداست، به همراه محتوای نوشتاری (کتاب درسی) و سایر اجزاء بسته آموزشی برای تعمیق آموزش و پوشش دادن به کاستی ها و محدودیت های موجود در رسانه های نوشتاری و فیلم های آموزشی  مورد استفاده قرار می گیرند. در طراحی این گونه نرم افزارها ضمن رعایت برنامه ی درسی و اهداف آموزشی مربوطه باید با استفاده از طراحی آموزشی مناسب و به کارگیری ابزارهای چند رسانه ای و محیط های تعاملی ، به روند آموزش مخاطب یاری رساند .

مخاطبین این گونه نرم افزارها دانش آموزان می باشند که قبلا در کلاس درس حاضر بوده، و اینک به خاطر مواجه شدن با مشکلات احتمالی در یادگیری و یا نیاز به توضیحات بیشتر، تمایل به استفاده از آنها دارند.  

 

ضرورت ها و ویژگیهای نرم افزارهای کمک آموزشی (مکمل آموزش)

با توجه به نوع مخاطب اینگونه نرم افزارها، در طراحی آنها باید کلیه نکات طراحی آموزشی رعایت و تمامی یا بخشی از مطالب موجود در کتاب های درسی با محوریت برنامه ی درسی پوشش داده شود. بعلاوه امکانات چند رسانه ای دیگر مانند (فیلم و صوت و ...) وجود داشته باشد تا فرد یاد گیرنده بتواند با استفاده از محتوای این درس افزارها نیازهای آموزشی خود را رفع نماید .

 

نرم افزارهای ابزار معلم (کمک معلم)

به نرم افزارهای اطلاق می گردد که آموزش دهنده (معلم) در هنگام آموزش ، با به کار گیری امکانات موجود در این نرم افزارها ، علاوه بر افزایش سرعت و ایجاد تنوع و جذابیت ، باعث عمق بخشیدن به آموزش در کلاس درس می گردد. ویژگی عمده ی این گونه درس افزارها، داشتن منابع نسبتاً مناسب و کامل از قبیل (بانک تصاویر ثابت و متحرک و معرفی منابع و سایت های مرتبط ؛ بانک سوالات متنوع، نمونه های از روش تدریس و ...) می باشد . مخاطب اصلی این گونه نرم افزارها معلمان و مربیان می باشند و برخی از قسمتهای تعاملی موجود در آن را می توان در کلاس در اختیار دانش آموزان قرار داد .

 

ضرورت ها و ویژگیهای درس افزارهای کمک معلم

با توجه به نوع مخاطب اینگونه درس افزارها ، در طراحی آنها باید کلیه نکات طراحی آموزشی رعایت شود بعلاوه امکانات چند رسانه ای دیگر مانند (فیلم و صوت و ...) وجود داشته باشد و تا حد ممکن ابزارهای مورد نیاز آموزش دهنده را در اختیار وی قرار دهد .

نرم افزارهای دایره المعارف و فرهنگ

به نرم افزارهای اطلاق می شود که حاوی مجموعه ای از اطلاعات (شامل متن، تصویر، صدا و ...) در زمینه ی یک موضوع خاص بوده و جهت تأمین منابع اطلاعاتی دانش آموزان پژوهنده و معلمین در آموزش به کار گرفته می شود . در طراحی این نوع نرم افزارها اغلب یک موضوع علمی در نظر گرفته می شود و بر این اساس تمامی مطالب مورد نیاز و مرتبط به صورت دسته بندی شده در اختیار مخاطبین قرار می گیرد . مخاطبین این گونه نرم افزارها دانش آموزان دوره های مختلف تحصیلی و معلمان و سایر افراد علاقه مند می باشند .

ضرورت ها و ویژگیهای نرم افزارهای دایره المعارف و فرهنگ

با توجه به نوع مخاطب این گونه نرم افزارها ، باید تمامی مطالب موجود در کتابهای درسی با محوریت برنامه درسی پوشش داده شود بعلاوه امکانات چند رسانه ای دیگر مانند (فیلم و صوت و ...) وجود داشته باشد تا فرد استفاده کننده بتواند با استفاده از محتوای این نرم افزارها ، نیازهای آموزشی را رفع نماید .

 

نرم افزار بازی و سرگرمی

نرم افزارهای که در حین انجام بازی اقدام به آموزش غیر مستقیم به فراگیران می نمایند (بازی های غیر آموزشی مورد نظر نمی باشد) طراحی اینگونه نرم افزارها باید به گونه ای باشد که برای مخاطب ضمن داشتن جذابیت و هیجانهای لازم ، همچنین تفکر خلاق،  مفاهیم اجتماعی و علمی را آموزش دهد .

 

ضرورت ها و ویژگیهای نرم افزارهای بازی و سرگرمی

وجود یک نفر روانشناس برای تولید اینگونه نرم افزارها مفید می باشد . میزان ایجاد خلاقیت و انگیزه و عدم نشر انگیزه خشونت و پرخاشگری و همچنین میزان آموزش ارائه شده توسط بازی به مخاطب ، از جمله ویژگی های اینگونه نرم افزارها می باشد .

 

نرم افزارهای کتاب الکترونیکی E-book

به نرم افزارهای اطلاق می شود که محتوای آن ، متن کتابهای درسی باشد که بصورت الکترونیکی تبدیل شده است .کتابهای الکترونیکی یا ebooks  صرفاً نسخه های الکترونیکی مطالب مکتوب نیستند . بلکه می توانند علاوه بر متن، صوت و تصاویر و ... را نیز شامل شوند . بعلاوه می توانند در قالب فایل هایی که می تواند توسط یک رایانه اجرا شود مانند قالب های PDF, HTML, Word, Text  و فایل های اجرایی EXE در آیند . سادگی اجرا، سادگی جستجو در متن، داشتن قالب زیباتر، منسجم بودن مطالب، امکان عرضه یا فروش ساده تر و سریعتر، داشتن قابلیت افزودن امکانات مالتی مدیا و ... از جمله ویژگی های کتابهای الکترونیکی هستند. همچنین با توجه به عرضه اینگونه نرم افزارها به همراه کتاب و یا از طریق اینترنت ، باید جهت جلوگیری از سوء استفاده های احتمالی نکات امنیتی را مد نظر قرار داد .

 

نکاتی که در طراحی نرم افزارهای آموزشی باید رعایت گردد.

ردیف

مشخصه

درس افزار خود آموز

نرم افزارهای کمک آموزشی

نرم افزارهای ابزار معلم

نرم افزارهای دایره المعارف و فرهنگ

بازی و سرگرمی های آموزشی

1

راحتی نصب Installation  (نصب و یا اجرای نرم افزار بصورت خودکار- نصب نرم افزارهای جانبی و فونت های مورد نیاز و ...)

P

P

P

P

P

2

راهنما Help (راهنمای نصب-دفترچه راهنما-راهنما همزمان و ...)

P

P

P

P

P

3

نوع و میزان تعامل Interactivity (آموزش دو سوی) میزان به کاری و نقش مخاطب در حین انجام آموزش

P

P

*

----

****

4

شیوه ارائه تدریس Teaching style (طراحی آموزشی مناسب رعایت توالی در ارائه مطالب و ارتباطی افقی و عمودی مطالب آموزشی و ...)

P

P

P

P

----

5

صحت محتوای ارائه شده (براساس منبع معرفی گردیده، صحت تایپ، نمودارها و پاسخ تمرینات و آزمایش ها)

P

P

P

P

----

6

واسط کاربرUser interface  قالب صفحات و گرافیک مناسب (رنگ و فونت و صدا و موسیقی متناسب-کیفیت تصاویر و فیلم ها و ...)

P

P

P

P

P

7

راحتی کاربر User friendly (دستیابی به بخش مورد نظر در کمترین زمان ممکن و امکان کنترل سرعت آموزش و جستجو و چاپ مطالب و ...)

P

P

P

P

P

8

تمرین و آزمون Test (پیش آزمون-آزمون های پایانی-بانک سوالات و نگهداری نتایج تنوع در آزمون چهار گزینه ای-پازل-ارتباطی-جا خالی و ...)

P

P

***

----

----

9

امکانات جانبی Prefer tools مانند کار گاه و آزمایشگاه ، گالری تصاویر و معرفی منابع در صورت نیاز

**

**

P

----

-----

10

شناسنامه نرم افزار About

(تولید کنندگان، مخاطبین نرم افزار، نرم افزارها و سخت افزارها ی مورد نیاز)

P

P

P

P

P

 

نکاتی که در طراحی نرم افزارهای آموزشی باید رعایت گردد.

ردیف

مشخصه

کتابهای الکترونیکی

تکلیف الکترونیکی

نرم افزارهای آزمون ساز

نرم افزارهای شبیه ساز کارگاه یا آزمایشگاه

اجزاء آموزشی

1

راحتی نصبInstallation  (نصب و یا اجرا نرم افزار بصورت خود کار-نصب نرم افزارهای جانبی و فونت های مورد نظر و ... )

P

P

P

P

P

2

راهنما Help (راهنمای نصب-دفترچه راهنما- راهنما همزمان و ...)

P

P

P

P

P

3

نوع و میزان تعامل Interativity (آموزش دو سوی) میزان به کاری و نقش مخاطب در حین انجام آموزش.

----

P

P

P

P

4

شیوه ارائه تدریس ،Teaching Style (طراحی آموزشی مناسب رعایت توالی در ارائه مطالب و ارتباط افقی و عمودی مطالب آموزشی و ...).

----

----

----

----

----

5

صحت محتوای ارائه شده (براساس منبع معرفی گردیده، صحت تایپ، نمودارها و پاسخ تمرینات و آزمایش ها.

P

P

P

P

P

6

واسط کاربرUser Interface  قالب صفحات و گرافیک مناسب (رنگ و فونت و صدا و موسیقی متناسب-کیفیت تصاویر و فیلم ها و ...)

P

P

P

P

P

7

راحتی کاربرUser Friendly  (دستیابی به بخش مورد نظر در کمترین زمان ممکن و امکان کنترل سرعت آموزش و جستجو و چاپ مطالب و ...).

P

P

P

P

P

8

تمرین و آزمونTest (پیش آزمون-آزمون های پایانی- بانک سوالات و نگهداری نتایج تنوع در آزمون چهار گزینه ای-پازل-ارتباطی- جا خالی و ...).

----

P

P

----

----

9

امکانات جانبی Prefer tools مانند کارگاه و آزمایشگاه در صورت نیاز مانند گالری تصاویر و معرفی منابع.

----

*****

----

P

P

10

شناسنامه نرم افزار About (نام تولید کنندگان، مخاطبین نرم افزار و سخت افزارهای مورد نیاز )

 

P

P

P

P

----

 

*- نوع و میزان تعامل در نرم افزارهای ابزار معلم با سایر نرم افزار ها به خصوص نرم افزارهای خود آموز با توجه به نوع مخاطب متفاوت است.

**- با توجه به محتوای درس افزار خودآموز و یا نرم افزار ، ممکن است نیاز به کارگاه یا آزمایشگاه نباشد و موارد مشابه استفاده گردد.

***- تمرین و آزمون در نرم افزارهای ابزار معلم ، بیستر جنبه بانک سؤالات در اختیار معلم را دارد تا مفهوم سنجش معلم.

****- با توجه به ماهیت این گونه نرم افزار ، تعامل جزء اصلی و ارکان نرم افزار می باشد.

*****- تکالیف الکترونیکی با توجه به محتوا باید طراحی شود.

 

تعریف درس افزار یادگیری الکترونیکی E-learning courseware

نوع خاصی از نرم افزارهای آموزشی است که هدف و محتوای آن با سرفصلهای برنامه ی درسی ملی و سطوح نظام آموزش رسمی هماهنگی و تطابق دارد.